Icon Diamond Question Tail Left Question Mark Arrow Left Arrow right Whatsapp Messenger Facebook Link Linkedin Twitter Discord Cross Cross thin Cookies Search Clock Touch Play Play Burger Top Arrow Instagram Cookies

Comment créer des jeux MR co-localisés pour Quest

Avec plus de 40 jeux à son actif chez Disney, Universal, EA et Hasbro, Steven a travaillé dans les domaines du design, du code, de la production et des ventes… mais sa véritable passion réside dans la redéfinition du jeu social grâce à la réalité mixte.

5 min
5 min

Steven Linton est le fondateur de Fantail Games, un studio dédié à la création d’expériences immersives qui rassemblent les gens dans un même espace physique. Avec plus de 40 jeux à son actif chez Disney, Universal, EA et Hasbro, Steven a travaillé dans les domaines du design, du code, de la production et des ventes… mais sa véritable passion réside dans la redéfinition du jeu social grâce à la réalité mixte.

Son dernier projet, Game Night, est une expérience MR multijoueur sans interface utilisateur, sans menus, où votre corps devient la manette. Dans cette interview, Steven partage ce qui fait la véritable magie des expériences MR co-localisées, les plus grands défis du design en MR (et comment les relever).

Interview de Steven Linton

Quand avez-vous commencé à expérimenter la réalité mixte co-localisée ?

Steven Linton : En 2002, j’étais dans un laboratoire de recherche à Christchurch, où je travaillais avec Mark Billinghurst. On utilisait des casques avec une résolution de 320x200, équipés de webcams scotchées à l’avant. Super rudimentaire par rapport aux standards actuels, mais à l’époque, c’était à la pointe. On utilisait des marqueurs AR pour localiser les joueurs, et j’avais développé une version en réalité augmentée de Worms. Cette expérience m’est restée. Même si le matériel n’était pas prêt pour le grand public, je savais que le vrai potentiel de la MR, c’était de pouvoir jouer ensemble, dans le même espace. Pendant des années, j’ai attendu que le matériel suive. HoloLens, Magic Leap, Quest 2… ils avaient tous des limites : champ de vision réduit, coût élevé, absence de support multijoueur. Puis le Quest 3 est arrivé, et là j’ai vu que la MR pouvait vraiment toucher le grand public. C’est à ce moment-là que j’ai su qu’il était temps de lancer Fantail Games.

Donc c’est le Quest 3 qui vous a donné le déclic pour vous lancer pleinement dans la MR ?

Steven Linton : À 100 %. C’est le premier casque qui rendait la MR vraiment jouable à grande échelle. Le jour où j’ai vu que plusieurs personnes pouvaient être dans la même pièce, se voir, se déplacer librement, j’ai été conquis. Ce n’est pas juste une question de hardware plus performant, c’est l’ouverture à de nouvelles formes de gameplay. Avec la MR co-localisée, on ne joue plus simplement à un jeu vidéo : on vit quelque chose qui se rapproche d’un jeu de société ou d’un sport.

La MR co-localisée peut être magique quand elle est bien faite, mais n’est-ce pas un pari encore plus risqué que la MR classique pour un petit studio ?

Steven Linton : Complètement. On prend un énorme risque. Beaucoup de studios ajoutent la MR comme un petit bonus à des jeux existants, tandis que nous, on a misé toute l’expérience sur le multijoueur co-localisé. Ça veut dire que si vous n’avez pas au moins deux casques, vous ne pouvez pas jouer du tout à notre jeu. D’un point de vue business, c’est difficile, parce que les foyers équipés de plusieurs casques sont encore rares. Cela dit, on a vu de nos propres yeux à quel point l’expérience est puissante lors des phases de test. Quand les gens jouent à Game Night, ils comprennent tout de suite. Ce n’est pas juste amusant : c’est complètement nouveau. Et c’est ça qui rend le pari intéressant.

Quel est l’état actuel des SDK de Meta pour créer des jeux MR co-localisés ?

Steven Linton : Meta progresse très vite. Si vous développez sous Unity, ils ont lancé Building Blocks, ce qui facilite grandement l’ajout de fonctionnalités comme le passthrough, le suivi des mains ou le multijoueur co-localisé. Mais ce n’est pas encore parfait, et les 20 % finaux du développement sont là où tout le vrai travail commence. Meta met à jour son SDK tous les mois, ce qui est à la fois une bonne et une mauvaise chose. Bonne parce que de nouvelles fonctionnalités arrivent en permanence, mauvaise parce que tout casse régulièrement. On a dû réécrire des fonctionnalités entières parce que Meta a changé la façon dont fonctionne le suivi des mains. C’est une cible mouvante, mais la direction est encourageante.

Quels sont les plus grands défis dans le design pour la MR co-localisée ?

Steven Linton : Le plus gros ? Chaque pièce est différente. On ne peut pas partir du principe qu’il y aura un grand espace dégagé, ou même une table pour poser des objets. On voulait que Game Night donne l’impression d’un jeu de société, mais ça impliquait de savoir détecter et positionner le plateau correctement dans n’importe quel environnement — ce qui nous a pris un mois entier à mettre au point.

Et puis il y a le mouvement des joueurs. Certains ont des pièces immenses, d’autres vivent dans des appartements minuscules. On a dû concevoir des jeux qui fonctionnent dans les deux cas. Et ensuite, il y a la sécurité. Les gens sont tellement immergés qu’ils oublient qu’ils portent un casque. Dans un de nos jeux, les joueurs se jetaient littéralement à travers la pièce pour attraper un objet partagé — c’était génial, mais aussi vraiment dangereux. On a dû repenser certaines parties du jeu pour éviter que les gens ne se cognent dans les murs ou les meubles.

À quel point les phases de test ont-elles été importantes pour finaliser le jeu ?

Steven Linton : Les tests ont été absolument essentiels. Si vous essayez de créer un jeu MR en partant des règles du jeu vidéo traditionnel ou de la VR, c’est perdu d’avance. Ces règles-là ne s’appliquent plus du tout.

On a adopté une approche d’itération rapide avec des cycles de développement d’une à deux semaines. Si quelque chose ne marchait pas, on l’enlevait et on essayait autre chose.

Par exemple, dans un de nos jeux, l’eau montait dans la pièce et les joueurs devaient attraper des poissons pour les mettre dans un bateau. Au début, le niveau de l’eau montait progressivement, mais ça obligeait les joueurs plus âgés à se pencher sans arrêt, ce qui leur faisait mal au dos. Alors on a fixé la hauteur de l’eau, mais ensuite les enfants de moins de 10 ans ne pouvaient plus attraper les poissons. Au final, on a dû intégrer un ajustement dynamique de la hauteur pour que tout le monde puisse jouer confortablement.

Quel conseil donneriez-vous aux développeurs qui envisagent de se lancer dans la MR co-localisée ?

Steven Linton : Lancez-vous ! Mais seulement si vous avez les ressources.

  • Si vous êtes un développeur solo, soyez prudent — ça demande de gérer du réseau, du multijoueur, et beaucoup plus de tests qu’un jeu solo.

  • Si vous avez une petite équipe, commencez simple : concentrez-vous sur une seule mécanique de jeu et testez-la à fond.

  • Utilisez les Building Blocks de Meta, mais prévoyez du temps pour corriger tous les cas limites.

Et surtout : assurez-vous que ça fonctionne dans le monde réel. Les mécaniques de jeu sophistiquées ne servent à rien si les joueurs ne comprennent pas instantanément ce qu’ils doivent faire.

C’est tout pour aujourd’hui — n’oubliez pas de vous abonner à la newsletter de Gabriele et de la partager si vous avez trouvé ça intéressant.

Découvrez l’interview vidéo complète ici.