Rapport sur la Réalité Mixte en 2024
Une analyse approfondie des jeux et non-jeux sur le Meta Store

Cet article est une traduction du travail fantastique de Gabriele Romagnoli.
Au cours de l’année passée, il a constitué une liste de plus de 400 applications de Réalité Mixte (MR). Il lui a semblé qu’il était temps d’analyser l’évolution de cet écosystème, de voir quels types de contenus ont été publiés sur le Meta Store et ce que les utilisateurs apprécient dans leurs casques.
Le rapport est structuré comme suit :
- Introduction : Explication de la méthodologie utilisée pour constituer la liste et des données collectées.
- Comparaison des applications de jeu et non liées au jeu : Un aperçu des différences majeures entre ces deux types de contenus.
- Analyse détaillée des catégories : Exploration des sous-catégories au sein des applications de jeu et non-jeu, avec des recommandations d’applications à découvrir.
- Réflexions personnelles et perspectives : Quelques considérations sur l’état actuel du marché et les évolutions à venir.
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Comment il a construit la liste
Il convient de commencer par préciser que cette liste représente une portion spécifique et ciblée des contenus et expériences disponibles aux utilisateurs. Plusieurs facteurs expliquent cela :
- Elle inclut UNIQUEMENT des applications avec un composant MR : Par exemple, Asgard’s Wrath 2, qui est fondamentalement un jeu VR mais intègre un mode MR, a été ajouté à la liste.
- Elle comprend une portion limitée d’applications non présentes sur le Meta Store et seulement quelques-unes pour VisionPro. Une section dédiée aux applications WebXR est prévue prochainement.
- Elle est issue d’une recherche et d’un recueil manuels, ce qui implique qu’il a probablement manqué certaines applications. Si vous connaissez une application MR absente de la liste, n’hésitez pas à le contacter.
Ces spécificités signifient que les données recueillies ne permettent pas de tirer des conclusions globales sur le marché XR. Elles sont cependant utiles pour comparer les données au sein de ce groupe spécifique (par exemple, combien d’applications de jeu ou non-jeu ont implémenté la MR ? Comment se comparent leurs notes moyennes ?). Si vous disposez de données quantitatives sur l’ensemble du Meta Store, votre contribution serait précieuse pour enrichir ce rapport.
Pour chaque application figurant dans la liste, il a attribué les 10 paramètres suivants :
- Le nom de l’application.
- Un lien permettant d’y accéder.
- Si l’application est gratuite ou payante.
- La catégorie de l’application (plus de détails ci-dessous).
- La plateforme sur laquelle elle est disponible (Quest, VisionPro, et bientôt WebXR).
- Une courte description tirée de la page produit.
- Un tag personnalisé pour mettre en avant des fonctionnalités spécifiques (par exemple, une utilisation de l’IA ou une coopération MR locale).
- La note des utilisateurs.
- Le nombre d’avis laissés.
- La vignette de la bande-annonce du produit.
L’attribution des catégories a été l’aspect le plus complexe du processus, nécessitant des distinctions délicates entre des thèmes tels que jeu ou non-jeu, fitness ou sport, musique ou apprentissage. Bien que ces choix puissent susciter des désaccords, les catégories finales ont été déterminées selon son avis personnel sur l’orientation dominante de chaque application.
Applications de jeu vs applications hors jeu
Au moment de la rédaction de ce rapport, la liste contient 382 applications. Parmi elles, certaines ont été conçues spécifiquement pour la réalité mixte (MR) dès leur création, comme les récentes sorties Wall Town Wonders, Party Versus, ou Squingle. D'autres, initialement lancées comme des expériences exclusivement VR, ont ajouté un mode MR, à l'image de Puzzling Places ou ShapesXR.
Selon les estimations fournies par Alt Lab VR, le nombre total d'applications disponibles sur le Meta Store s'élève à environ 3891. Cela signifie que seulement 10 % des applications disponibles sur la plateforme ont intégré une forme de MR.
En ce qui concerne la répartition entre applications gratuites et payantes, la moitié des applications répertoriées dans cette liste sont payantes, tandis que l'autre moitié est gratuite. Ce ratio est similaire aux données collectées via Alt Lab VR, qui montrent que 47 % des applications sur le store sont gratuites.
En examinant de plus près les différences entre les applications de jeu et celles hors jeu, des tendances intéressantes commencent à émerger.
Les applications de jeu et hors jeu montrent des différences notables :
- Nombre total d'applications : Les applications hors jeu (195) sont légèrement plus nombreuses que les jeux (187).
- Applications gratuites : Les applications hors jeu comptent plus du double d'applications gratuites (128) comparé aux jeux (60).
- Note moyenne : Les jeux ont une note moyenne légèrement supérieure (4,30 ± 0,57) par rapport aux applications hors jeu (4,12 ± 0,82).
- Nombre moyen d'évaluations : Les jeux reçoivent en moyenne bien plus d'évaluations (2877 ± 790) que les applications hors jeu (1176 ± 272).
- Total des évaluations : Les jeux cumulent un total impressionnant de 152 000 évaluations, tandis que les applications hors jeu en ont 51 000.
- Applications avec plus de 10 évaluations : 152 jeux remplissent ce critère, contre 100 applications hors jeu.

L'analyse de Bright :
Le graphique met en lumière une disparité frappante dans le nombre de notes laissées pour les applications MR sur le Meta Store. Cette distribution, caractérisée par une concentration de nombreuses applications avec un faible nombre de notes et un petit nombre avec des volumes nettement supérieurs, reflète plusieurs dynamiques du marché.
Premièrement, cette disparité souligne l'importance cruciale de la visibilité sur le Meta Store. Les applications les mieux notées bénéficient probablement d'une meilleure mise en avant sur la plateforme (via des recommandations, des classements ou des campagnes sponsorisées), ce qui accroît leur exposition et leur attractivité auprès des utilisateurs. En revanche, les applications moins populaires peinent à émerger dans cet environnement compétitif.
Deuxièmement, ces données mettent en évidence le rôle clé du bouche-à-oreille et des campagnes marketing ciblées. Une stratégie proactive pour encourager les utilisateurs à laisser des avis pourrait significativement améliorer la perception et la crédibilité d'une application, augmentant ainsi ses chances d'attirer une base d'utilisateurs plus large. Par exemple, des offres incitatives, des partenariats avec des influenceurs ou la mise en avant des fonctionnalités différenciantes (comme le mode MR) peuvent stimuler l'engagement.
Enfin, cette distribution pourrait également refléter une disparité dans la qualité ou l'innovation des applications. Les expériences MR les plus novatrices, immersives ou captivantes semblent naturellement générer un engouement plus important, illustrant l'importance d'investir dans le développement de fonctionnalités uniques et mémorables.
En conclusion, pour se démarquer dans le paysage concurrentiel du Meta Store, les développeurs doivent non seulement optimiser la qualité de leurs applications MR, mais également investir dans des stratégies marketing robustes et des leviers de visibilité. Les avis utilisateurs, véritables marqueurs de succès sur la plateforme, constituent un atout précieux qu'il convient d'exploiter pleinement.
Il a également essayé de se faire une idée de la « qualité » des applications disponibles. Évaluer cela à grande échelle est assez délicat, mais il a pensé que se baser sur le nombre d'avis pourrait être un indicateur intéressant. Il a décidé de définir un seuil arbitraire et de compter combien d'applications avaient moins de 10 avis, et il s'avère que pour les jeux, 83 % ont plus de 10 avis, tandis que pour les applications hors gaming, seulement 52 %.
Un autre indice de « qualité » est bien sûr les évaluations des utilisateurs. La moyenne ne nous dit pas grand-chose, avec une moyenne de 4,33 contre 4,12 pour les applications de jeux contre celles non ludiques respectivement. En revanche, lorsqu'on regarde la distribution, il est clair que les applications de jeux culminent avec une note solide entre 4,5 et 4,75.

Pour les applications hors gaming, le tableau est beaucoup plus dispersé (il convient de noter qu'il a décidé de retirer de cette analyse les applications ayant moins de 10 évaluations, car il estimait qu'elles apporteraient du bruit indésirable avec des applications notées 5 par un seul utilisateur).

Répartition par catégorie et les points clés
Pour les applications de jeux, il a regroupé les applications dans les 7 catégories suivantes : Stratégie, Sport, Action, Aventure, Musique, Casse-têtes et Autres.
Pour les applications non ludiques, il a utilisé les 6 catégories suivantes : Fitness et Bien-être, Productivité, Créativité, Musique, Voyage et Apprentissage.
Attribuer une catégorie à chaque application n'a pas été évident, notamment pour certaines expériences qui se situaient à la frontière entre Fitness et Sport, ou Musique et Apprentissage. Finalement, il a estimé de quel côté chaque application penchait majoritairement. Les trois principales catégories pour les jeux sont Action, Casse-têtes et Sport.

Il n'a pas été surpris de voir autant de jeux d'action, car c'est l'un des genres les plus populaires, mais il a également été ravi de voir autant de casse-têtes, car il croit que ce type d'expérience fonctionne extrêmement bien en réalité mixte.
La stratégie, en revanche, était légèrement en retrait, mais il est sûr qu'après avoir vérifié, beaucoup pourraient argumenter que certains jeux qu'il a catégorisés comme "stratégie" pourraient en fait être classés dans la catégorie "casse-têtes". Il encourage à consulter la liste et à faire votre propre filtrage et recherche, mais en examinant certaines des applications les mieux notées, il a trouvé des pépites cachées qui, à son avis, n'ont pas reçu la reconnaissance qu'elles méritent.
Voici cinq d'entre elles :
- Rescue the Holes : Un jeu de dextérité simple qui nécessite de la coordination physique pour sauver des trous à travers des pistes préfabriquées OU une que vous pouvez construire vous-même.
- Living Room : Lors de l'annonce du Quest 3S, beaucoup ont été impressionnés par les images de Wall Town Wonders ou Starship Home, mais avec des critiques exceptionnelles (4.9 avec 155 avis), Living Room semble être le grand gagnant en stratégie.
- Cues : Un jeu fascinant qui mélange la musique avec l'environnement physique de manière magique.
- Gadgeteer : Il existe quelques applications qui vous permettent de construire des machines de type Rube Goldberg. C'est tout simplement sa préférée et elle a récemment ajouté la réalité mixte.
- Game Night : Les ancres spatiales partagées à leur meilleur, permettant de jouer à des jeux simples sans contrôleurs. Parfait pour tout le monde.
Pour les applications hors gaming, la catégorie principale est la productivité, mais cela est assez évident pour une raison qu'il va bientôt partager. Ensuite, viennent le Fitness et le Bien-être, suivis par la créativité, l'apprentissage, la musique et les voyages.

Une dernière chose qu’il souhaitait souligner concerne le champ « Tag ». Actuellement, il existe deux tags : AI et Co-Located.
- AI est un tag utilisé pour mettre en avant les applications qui intègrent soit un composant d’intelligence artificielle (comme des agents ou des fonctionnalités de génération d’éléments), soit dont certains contenus (comme des modèles 3D, des animations ou autres) ont été créés grâce à l’IA.
À ce jour, 15 applications figurent sur la liste. Une bonne partie d’entre elles expérimentent avec des agents IA à différents degrés de succès. Malheureusement, pour de nombreuses applications, la qualité de l’expérience finale est souvent médiocre, avec des applications peu réactives voire totalement dysfonctionnelles. Seules quelques-unes se démarquent et réussissent à tenir leurs promesses en matière d’interaction avec des agents IA :- Brink Traveler : Bien qu’elle ne possède pas de composant MR, cette application propose l’une des meilleures intégrations d’IA qu’il ait vues jusqu’à présent. Vous pouvez consulter son interview avec le fondateur, Akin Bilgic.
- SIMTRYX : Non disponible pour le grand public, mais il a eu l’une des meilleures conversations avec un avatar alimenté par l’IA en MR.
- VirtualSpeech : Permet aux utilisateurs d’améliorer leurs soft skills en discutant avec des avatars IA dans une variété de scénarios prédéterminés.
Il prévoit de continuer à collecter et à catégoriser ces applications dans les mois à venir et d’écrire un article complet sur le sujet, car il y a vraiment trop d’éléments à couvrir pour entrer dans le cadre de cette conversation.
- Co-Located est un tag utilisé pour les applications qui disposent d’ancres spatiales partagées et permettent à plusieurs utilisateurs d’expérimenter l’application dans un même espace physique.
Bien que leur nombre soit encore faible, il voit un énorme potentiel dans les expériences spatiales partagées et estime qu’elles représentent un aspect essentiel à développer pour déployer du contenu numérique en extérieur et intégrer de manière significative les lunettes AR dans notre quotidien.
Conclusion et perspectives
Malgré la sortie du premier appareil MR grand public en 2022 avec le Meta Quest Pro, les développeurs ont été réticents à adopter cette nouvelle forme de contenu. Selon lui, quatre raisons expliquent cela :
- De nombreuses applications ont été conçues avec l’idée d’une immersion totale, et ajouter un portail vers le monde réel n’a souvent ni sens ni valeur ajoutée pour l’expérience utilisateur.
- La base d’utilisateurs MR reste encore limitée. Sur le Quest Pro, la qualité de la vision passante (passthrough) était à peine exploitable. Le Vision Pro n’est clairement pas un appareil grand public, et une expérience MR abordable et de qualité n’est devenue accessible que récemment avec la sortie du Quest 3S.
- Les outils nécessaires pour créer des expériences MR sont encore en cours de développement. Les SDK pour la cartographie des pièces, la compréhension des scènes et autres s’améliorent, mais restent affectés par des bugs et des problèmes, ce qui entraîne frustrations et retards.
- Concevoir des jeux MR vraiment immersifs est très difficile. Des titres comme Laser Dance, qui promettent une expérience MR excitante à échelle de pièce, ont été repoussés à plusieurs reprises. Lors d’une interview avec Lucas Rizzotto, créateur de Pillow, il partage les défis inhérents au développement pour la MR.
En examinant la popularité des différentes applications, on constate que ce n’est qu’avec la sortie du Quest 3S que le nombre de sorties MR “natives” a augmenté. Bien que les jeux d’action/de tir soient les plus populaires, il pense que les expériences de puzzle et de stratégie sont celles qui ont le plus de potentiel, et il espère voir davantage de titres exploitant l’espace physique.
Du côté des applications non liées aux jeux, leur positionnement reste à définir. Comme mentionné précédemment, les applications de fitness semblent les plus susceptibles de tirer parti de la MR. Les expériences solides et significatives en MR se concentrent principalement sur la productivité multi-écrans… ce qui est quelque peu décevant. Une grande partie des applications MR non ludiques disponibles sur le store ressemblent davantage à des démos technologiques qu’à des produits pleinement développés. Il espérait voir des expériences plus audacieuses et innovantes, mais les reports indéfinis des ajouts annoncés par Meta, ainsi que le manque d’accès aux caméras, sont des signaux préoccupants.
Dans les mois à venir, il prévoit d’ajouter davantage d’applications à la liste (notamment une catégorie WebXR) et de suivre l’évolution du nombre d’avis et de notes pour comprendre quels types de contenus résonnent auprès des utilisateurs.
Nous espérons que cet article vous a plu, pour remercier Gabriele pour son travail, n'hésitez pas à vous abonner à sa newsletter.