Comment Retropolis 2 a obtenu 4,9 ⭐ sur le Meta Store
Aujourd'hui, nous allons explorer les origines, les défis et le succès de Retropolis, un jeu d'aventure narratif en point-and-click qui affiche une note exceptionnelle sur le Meta Store.
Aujourd'hui, nous allons explorer les origines, les défis et le succès de Retropolis, un jeu d'aventure narratif en point-and-click qui affiche une note exceptionnelle sur le Meta Store. Nous découvrirons leurs techniques de narration, la manière dont ils ont réussi à faire grandir leur équipe et à lancer un second épisode.
Entretien avec Asaf Geva
Pouvez-vous partager l’histoire des origines de la franchise Retropolis ?
Asaf Geva : Tout a commencé avec mon frère Ael et moi, qui expérimentions la VR. Nous avons vu un immense potentiel dans la création d’expériences immersives et avons progressivement transformé notre passe-temps en quelque chose de plus ambitieux. Nous avons obtenu un abri anti-bombes reconverti en studio de la part de notre municipalité, ce qui nous a offert un espace de travail. Lorsque les confinements dus au COVID sont arrivés, nous avons réuni une petite équipe de rêveurs et avons commencé à travailler sur Retropolis. Nous n’avions aucun budget, mais grâce à l’aide d’amis et à une grande dose de passion, nous avons réussi à lancer le jeu sur le Meta Store.
Quels ont été les facteurs clés du succès de Retropolis 1 ?
Asaf Geva : Le timing a joué un rôle majeur. Nous avons lancé le jeu à un moment où la plateforme Meta Quest connaissait une forte croissance et où la demande de nouveaux contenus était élevée. Notre jeu s’est démarqué grâce à une histoire unique et captivante, même si elle était courte. La communauté et les streamers s’en sont emparés, ce qui nous a permis de gagner en visibilité. En outre, notre attention constante à la qualité de la narration et à la création d’expériences immersives a résonné auprès des joueurs.
Comment avez-vous abordé la narration dans votre jeu d’aventure en point-and-click ?
Asaf Geva : Nous nous sommes concentrés sur l’idée de proposer aux joueurs un ensemble limité d’options qui soient à la fois satisfaisantes et immersives. Au départ, nous avions essayé des interactions plus complexes et basées sur la physique, comme celles que l’on trouve souvent dans d’autres jeux VR, mais elles consommaient énormément d’énergie et nous laissaient peu de temps pour développer la narration. En simplifiant les mécaniques, nous avons pu garantir que chaque interaction ait un sens. Cette approche nous a permis de donner la priorité à l’histoire et de créer une expérience plus engageante pour les joueurs.
Comment avez-vous utilisé Quill dans le processus de conception et de développement ?
Asaf Geva : Quill a été une véritable révolution pour nous. Cet outil de peinture et d’animation disponible pour la VR sur PC a permis à nos artistes de créer et d’animer directement dans le même espace. Cela a rendu le processus plus intuitif et économique. Le fait de travailler directement en VR a éliminé de nombreux obstacles et simplifié la production. Le résultat était un style visuel magnifique et stylisé, parfaitement adapté à notre vision pour Retropolis. Vous pouvez en savoir plus sur la manière dont l’équipe a intégré Quill dans son workflow dans cet article.
Comment voyez-vous l’avenir des outils créatifs en VR comme Quill ?
Asaf Geva : Je pense que l’avenir des outils créatifs en VR est prometteur. Des outils comme Quill offrent une manière unique et intuitive de créer en 3D, ce qui est inestimable pour les artistes. À mesure que le matériel devient plus accessible et que ces outils continuent de s’améliorer, je m’attends à ce que davantage de créateurs les adoptent. Ils simplifient le processus créatif et permettent une approche plus directe et immersive de la création de contenu, ce qui sera essentiel à mesure que la VR et l’AR continueront de se développer.
Comment s’est passée l’expansion de votre équipe de trois à six personnes pour Retropolis 2 ?
Asaf Geva : Agrandir l’équipe a été à la fois excitant et stimulant. Pour le premier jeu, nous n’étions que trois à temps plein. Lorsque nous avons commencé à travailler sur Retropolis 2, nous sommes passés à six membres à plein temps. Cette croissance nous a permis d’entreprendre des projets plus ambitieux et d’affiner nos processus. Elle nous a également permis d’intégrer des compétences plus diversifiées, ce qui a été essentiel pour rendre le deuxième jeu plus abouti et complet.
Quelles ont été les améliorations spécifiques apportées de Retropolis 1 à Retropolis 2 ?
Asaf Geva : Retropolis 2 a inclus plusieurs améliorations basées sur notre expérience avec le premier jeu. Nous avons ajouté de nouvelles mécaniques, comme la possibilité de faire tourner les mains et d’interagir avec les objets, afin d’améliorer l’immersion. Nous avons également introduit un système d’inventaire plus complexe et affiné nos techniques de narration. Ces améliorations ont permis de créer une expérience plus riche et plus engageante pour les joueurs, en s’appuyant sur les bases du premier jeu.
Quel rôle les retours des joueurs ont-ils joué dans le développement de Retropolis 2 ?
Asaf Geva : Les retours des joueurs ont été essentiels. Nous avons mené des tests de jeu réguliers et observé attentivement comment les joueurs interagissaient avec le jeu. Cela nous a permis d’identifier des points à améliorer et d’ajuster le jeu en fonction de ce qui plaisait aux joueurs. Par exemple, le système d’inventaire a été ajouté plus tard grâce aux retours, et nous avons affiné l’humour et les dialogues du jeu à travers une itération continue et des tests.
Comment avez-vous réussi à plonger les joueurs dans l’histoire ?
Asaf Geva : Donner aux joueurs une identité définie a été l’un des facteurs les plus importants. En VR, avoir une histoire et des traits de caractère permet aux joueurs de s'immerger dans la narration. Nous avons veillé à ce que les joueurs puissent se voir à travers des miroirs et des interactions avec les personnages, ce qui renforçait leur rôle dans l’histoire. Cette approche a facilité la connexion des joueurs avec le jeu et leur a permis de se sentir comme des participants actifs dans la narration.
Comment avez-vous intégré l’humour et le sarcasme dans le jeu de manière efficace ?
Asaf Geva : Il y a eu beaucoup d’essais et d’erreurs. Nous avons testé les scènes de manière approfondie et ajusté en fonction des réactions des joueurs. Notre scénariste, Ael, a fait un travail fantastique en écrivant des dialogues pleins d’esprit, et notre acteur voix, Amir, a su les rendre vivants grâce à ses compétences en improvisation. L’humour en VR est délicat, mais en affinant continuellement et en testant, nous avons réussi à délivrer des blagues qui ont résonné avec les joueurs.
Quel conseil donneriez-vous aux développeurs indépendants travaillant sur des projets VR ?
Asaf Geva : Mon conseil serait de commencer petit et de se concentrer sur ce que vous pouvez bien faire avec les ressources dont vous disposez. Les tests de jeu réguliers sont cruciaux : observez comment les joueurs interagissent avec votre jeu et soyez prêt à itérer en fonction des retours. N'ayez pas peur de solliciter la communauté pour obtenir du soutien et des retours. Enfin, restez fidèle à votre vision et trouvez des solutions créatives pour surmonter les contraintes budgétaires et techniques.
Que peuvent attendre les fans de Peanut Button et de la série Retropolis ?
Asaf Geva : Bien que nous n'ayons pas encore annoncé quoi que ce soit officiellement, nous travaillons sur le développement du concept de Retropolis 3. C’est un projet qui nous passionne beaucoup et que nous sommes impatients d’explorer davantage. De plus, nous avons un spin-off en réalité mixte intitulé Retropolis: Dotline, qui est un jeu de puzzle spatial décontracté disponible gratuitement sur Meta Quest. Nous sommes enthousiastes pour l'avenir et cherchons toujours de nouvelles façons de repousser les limites de la narration en VR.
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