WebXR vs XR natif : Pourquoi vous devriez créer pour le web
Dans cet épisode, nous nous entretenons avec Jonathan Hale, PDG de Wonderlands, pour explorer pourquoi WebXR révolutionne le travail des développeurs.

Interview avec Jonathan Hale
Pourquoi les développeurs devraient-ils créer des applications XR sur le web ?
Jonathan Hale : Oh, il y a tellement de raisons ! Le plus grand avantage, c'est la compatibilité multiplateforme : votre application fonctionne sur Meta Quest, les appareils HTC, Pico, ainsi que sur ordinateur et mobile. Cela signifie que vous n'êtes pas enfermé dans un seul écosystème. Un autre avantage clé, c'est que le web est pérenne. Chaque nouveau casque XR prendra en charge votre application sans nécessiter de mise à jour du SDK. Vous n'avez pas à vous soucier de savoir si quelqu'un utilise Orion, Spectacles ou un autre appareil. Si un navigateur est disponible, votre application WebXR fonctionne immédiatement.
Quels sont les trois principaux avantages de WebXR ?
Jonathan Hale : Premièrement, l'accès instantané. Il n’y a rien à installer : il suffit de cliquer sur un lien pour entrer directement dans l’expérience. C’est comme envoyer une invitation Zoom : pas de passage par une boutique d’applications, pas de téléchargement.
Deuxièmement, la liberté de monétisation. Sur le web, vous contrôlez votre contenu, vos prix et vos sources de revenus, sans frais imposés par une boutique d’applications.
Troisièmement, la découvrabilité. Les applications WebXR peuvent être mises en avant directement sur les pages d’accueil des navigateurs en réalité virtuelle, ce qui permet aux utilisateurs de les trouver naturellement en ouvrant simplement le navigateur de leur casque.
Comment fonctionne l'accès aux applications WebXR sur les casques ?
Jonathan Hale : Saisir des URL en réalité virtuelle, c'est pénible, non ? C’est pourquoi les QR codes, le partage de liens directs et des outils comme HMD Link facilitent l’accès. Sur n'importe quel casque, vous pouvez envoyer un lien web depuis votre téléphone vers votre casque, sans avoir à taper quoi que ce soit. Il suffit de copier le lien dans hmd.link, d’ouvrir le navigateur de votre casque connecté au même réseau, et le lien apparaîtra directement.
Quels sont les principaux avantages pour les studios de développer sur WebXR ?
Jonathan Hale : Le web vous donne un contrôle total sur votre propriété intellectuelle : pas de validation par une boutique d’applications, pas de partage imposé des revenus, aucun intermédiaire. Vous pouvez aussi monétiser de différentes manières, comme via la publicité, les abonnements ou des achats intégrés basés sur le web.
Certains studios utilisent des solutions publicitaires immersives comme Zesty Market, tandis que d’autres vendent des biens virtuels ou du contenu premium directement. En plus, les expériences WebXR peuvent être partagées instantanément, ce qui les rend idéales pour le marketing viral.
Quelles sont les applications WebXR les plus innovantes qui repoussent les limites du web ?
Jonathan Hale : Un excellent exemple est The Escape Artist, une salle d'évasion en réalité virtuelle primée, développée avec Wonderland Engine. Elle est entièrement basée sur le web, mais son rendu est aussi soigné qu’une application native.
Un autre exemple est Hoverfit, un jeu de fitness multijoueur où vous faites la course en effectuant des squats sur un hoverboard. Il y a aussi Archery Evolution, un jeu multijoueur de tir à l’arc qui sortira bientôt.
Ces expériences prouvent également que WebXR est capable de gérer des jeux multijoueurs en temps réel de haute qualité.

Quelle est la difficulté de créer des applications WebXR multijoueurs ?
Jonathan Hale : C’est étonnamment facile ! Le web est conçu pour la communication en temps réel, donc vous pouvez utiliser WebSockets ou WebRTC pour le réseau multijoueur. Nous rendons même les choses encore plus simples avec Wonderland Cloud, qui gère l’audio multijoueur dans le cloud avec une spatialisation positionnelle complète. Cela signifie que les joueurs peuvent s’entendre de droite, de gauche, de devant, ou de derrière, sans que cela n'affecte les performances de l’appareil.
Nous proposons même des formations pour aider les développeurs à créer rapidement des applications WebXR multijoueurs.
Quel conseil donneriez-vous aux développeurs qui choisissent un framework WebXR ?
Jonathan Hale : Cela dépend de votre niveau de compétence. Si vous ne codez pas, utilisez des éditeurs sans code comme 8th Wall ou Zappar. Si vous voulez écrire en JavaScript, des frameworks comme three.js ou A-Frame sont de bonnes options. Mais si vous avez besoin de haute performance, Wonderland Engine est idéal. C’est un éditeur 3D natif qui optimise tout pour le web, y compris les textures, les ressources et les shaders. Vous obtenez des performances de qualité console dans un navigateur, c’est pourquoi de nombreux studios l’utilisent pour leurs projets WebXR.
Comment les développeurs portent-ils des jeux VR existants vers WebXR ?
Jonathan Hale : Si votre jeu est développé dans Unity, vous pouvez essayer l'exportateur open-source WebXR de D.Panther, mais il ne sera pas entièrement optimisé. Pour de meilleures performances, vous devriez exporter vos ressources dans Wonderland Engine, réécrire la logique de votre jeu en JavaScript ou TypeScript, et laisser Wonderland gérer les optimisations, comme le streaming des textures, la compression des maillages et l'ajustement des performances WebGL. Cela demande un peu d'effort, mais le résultat final sera une expérience WebXR de qualité native.
Quelles sont les meilleures façons pour les utilisateurs de découvrir des applications WebXR ?
Jonathan Hale : La méthode de découverte numéro un, ce sont les pages d'accueil des navigateurs VR. Chaque fois que quelqu'un ouvre le navigateur d’un Meta Quest ou Pico, il voit une liste sélectionnée d'applications WebXR. Si votre application respecte les critères de qualité, elle peut être mise en avant, ce qui vous permet de bénéficier d'un trafic organique important.
Une autre option est HeyVR, une plateforme de jeux WebXR avec plus de 50 jeux VR gratuits pour navigateur. Soumettre votre application sur cette plateforme peut vous permettre d’attirer un flux constant de joueurs.
Existe-t-il des applications WebXR exceptionnelles pour la réalité mixte ?
Jonathan Hale : Absolument ! Spatial Fusion est incroyable : elle transforme toute votre pièce en un espace de jeu interactif. MeetWol est une autre excellente application ; elle présente un hibou parlant alimenté par l'IA qui vous apprend de manière immersive sur les forêts. Il y a aussi Wonder Bricks, un jeu de construction en réalité mixte de type Minecraft.
Ces applications prouvent que WebXR peut gérer des interactions complexes en réalité mixte, y compris le suivi des mains et la prise en compte de l’environnement.

Le Vision Pro d'Apple a-t-il changé le paysage de WebXR ?
Jonathan Hale : Apple a surpris tout le monde en soutenant pleinement WebXR dès le lancement. Cela signifie que des applications comme The Escape Artist fonctionnent déjà parfaitement sur le Vision Pro. La seule grande limitation est l'absence d'accès à la vidéo de "passthrough", ce qui empêche de créer des applications WebXR en réalité mixte pour l'instant. Mais pour les applications VR entièrement immersives, WebXR fonctionne très bien sur le Vision Pro, sans nécessiter de travail supplémentaire.
Quel rôle WebXR jouera-t-il dans l'avenir des lunettes AR ?
Jonathan Hale : Je vois WebXR devenir la norme pour les mini-applications AR. Imaginez entrer dans un restaurant, scanner un QR code et ouvrir instantanément un menu interactif en 3D — sans téléchargement, sans passer par une boutique d'applications. Avec les PWA (Progressive Web Apps), WebXR peut fonctionner exactement comme une application native, avec des notifications push, un support hors ligne et une intégration des paiements. À mesure que les lunettes AR deviennent plus courantes, le web sera la manière la plus rapide de livrer des expériences interactives en lien avec le monde réel.
Quel sera le prochain grand progrès nécessaire pour WebXR ?
Jonathan Hale : Honnêtement, WebXR est déjà suffisamment puissant. Le véritable défi est l'adoption par les développeurs. De nombreux studios ont passé des années à apprendre Unity, donc passer aux outils WebXR donne l'impression de repartir de zéro. Mais les avantages — accès instantané, pas de frais de boutique d'applications et une préparation pour l'avenir — sont trop intéressants pour être ignorés. À mesure que de plus en plus de développeurs réaliseront que WebXR peut offrir des performances équivalentes à celles des applications natives, je pense que nous assisterons à un grand tournant vers des expériences XR basées sur le web.
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