Animez tout avec l’IA, même les chiens, araignées, oiseaux, poissons et bien plus encore.
Gordon nous partage son regard sur l’impact de l’IA dans le développement de jeux vidéo, la production de contenu pour les réseaux sociaux et l’adoption croissante de cette technologie par les studios AAA.

Dans cet épisode, nous échangeons avec Gordon Midwood, cofondateur d’Anything World, sur la manière dont l’IA révolutionne l’animation et le rigging 3D. Gordon nous partage son regard sur l’impact de l’IA dans le développement de jeux vidéo, la production de contenu pour les réseaux sociaux et l’adoption croissante de cette technologie par les studios AAA. Nous explorons également les défis de l’animation par IA, les obstacles à son adoption dans l’industrie et pourquoi l’IA est avant tout un outil créatif plutôt qu’un destructeur d’emplois.
Interview avec Gordon Midwood
Qu’est-ce qui différencie Anything World des autres solutions de rigging et d’animation ?
Gordon Midwood : Chez Anything World, nous utilisons l’IA et le machine learning pour rigguer et animer automatiquement des modèles 3D. Ce qui nous rend uniques par rapport à des outils comme Mixamo, c’est que nous prenons en charge bien plus que de simples personnages humanoïdes. Nous rigguons et animons des scorpions, des insectes, des oiseaux, des hérissons, des hippopotames… tout ce que vous pouvez imaginer ! La plupart des autres outils se concentrent uniquement sur les humains bipèdes, mais notre ambition était de donner vie à n’importe quoi—d’où le nom Anything World.
Crédits vidéo : Anything World
Comment fonctionne votre pipeline d'animation basé sur l'IA ?
Gordon Midwood : Nous avons développé un pipeline d’apprentissage automatique en sept étapes, sur lequel nous travaillons depuis plus de cinq ans. La première étape est la classification : il s’agit de comprendre ce qu’est le modèle. Lorsque vous téléversez un modèle 3D, notre système analyse sa forme et sa structure. S’il le reconnaît, il génère un rig adapté. Sinon, il peut proposer un rig similaire ou, dans de rares cas, indiquer qu’il ne peut pas animer ce modèle. Ensuite, nous appliquons des animations correspondant au type d’objet : un chien aura des animations de marche et de reniflement, un oiseau des animations de vol, etc.
Une fois qu’un modèle est riggé, que se passe-t-il ensuite ?
Gordon Midwood : Le workflow le plus simple est le suivant : vous générez un modèle sur notre site ou téléversez le vôtre, et en quelques minutes, il est riggé et animé. Vous pouvez ensuite l’importer directement dans Unity ou Unreal grâce à nos plugins natifs, ou bien le télécharger en FBX pour le peaufiner dans Blender. Nous proposons également une API pour le traitement en masse : si un développeur a 1 000 modèles à rigguer et animer, il peut le faire de manière automatisée, sans jamais avoir à ouvrir une interface utilisateur.
Une fois qu’un modèle est riggé, que se passe-t-il ensuite ?
Gordon Midwood : Le workflow le plus simple est le suivant : vous générez un modèle sur notre site ou téléversez le vôtre, et en quelques minutes, il est riggé et animé. Vous pouvez ensuite l’importer directement dans Unity ou Unreal grâce à nos plugins natifs, ou bien le télécharger en FBX pour le peaufiner dans Blender. Nous proposons également une API pour le traitement en masse : si un développeur a 1 000 modèles à rigguer et animer, il peut le faire de manière automatisée, sans jamais avoir à ouvrir une interface utilisateur.
Quel est le cas d’utilisation le plus excitant que vous ayez vu jusqu’à présent ?
Gordon Midwood : Il y a un jeu sur Steam appelé Word Warrior qui utilise Anything World. C’est un peu comme Typing of the Dead, mais au lieu de zombies, vous tapez des mots, et ces mots prennent vie sous forme d’objets 3D animés en temps réel. Par exemple, si le jeu demande un mot de sept lettres commençant par "U" et que vous tapez "umbrella", un parapluie apparaît, entièrement animé, en temps réel. C’est la magie de la génération d’assets à l’exécution — cela permet de débloquer de nouvelles mécaniques de jeu qui n’étaient pas possibles auparavant.
Crédits vidéo : Gamecraft studio
Vous avez parlé d’animation à l'exécution. Comment cela fonctionne-t-il ?
Gordon Midwood : Actuellement, nous pouvons rigger et animer un modèle en 3 à 5 minutes. Notre objectif est de réduire ce temps à moins d’une minute d’ici la fin de l’année et à 10-20 secondes l’année prochaine. Le but est d’obtenir une animation instantanée à l’exécution. Imaginez un jeu à la Roblox où les joueurs peuvent générer tout ce qu’ils imaginent, et où cela se met immédiatement à bouger de manière réaliste. C’est un véritable changement de paradigme dans la conception des jeux.
Pouvez-vous partager un exemple de jeu généré en temps réel qui n’aurait pas été possible sans l’IA ?
Gordon Midwood : Imaginez un jeu de puzzle où vous devez sauver un ours polaire d’un iceberg. Vous pourriez générer des orques pour le pousser, des hélicoptères pour le soulever, ou même construire un pont à partir d’objets 3D animés. Le fait que tout puisse exister de manière dynamique dans l’univers du jeu change complètement notre façon de concevoir les mécaniques de jeu. C’est un peu comme Scribblenauts, mais en 3D.
Comment voyez-vous l’IA transformer le rôle des animateurs ?
Gordon Midwood : Je comprends parfaitement pourquoi certains animateurs sont sceptiques à propos de l’IA, mais je la vois comme un outil créatif, et non comme un remplacement. Le rigging et l’animation sont des processus incroyablement lents, donc si l’IA peut automatiser les tâches répétitives, les artistes pourront consacrer plus de temps à des animations sur mesure, à la narration et à la construction d’univers. C’est un peu comme Photoshop n’a pas remplacé les peintres — il leur a juste offert de meilleurs outils. L’IA va enrichir la créativité, pas l’éliminer.
Quel est votre réponse à ceux qui disent que le contenu généré par l’IA va inonder Internet de contenu médiocre ?
Gordon Midwood : Oui, j’entends souvent cet argument. L’IA rend la création de contenu beaucoup plus facile, ce qui signifie qu’une grande partie sera médiocre. Mais honnêtement ? C’est juste Internet. Nous vivons déjà dans une économie de l’attention, et l’IA ne va pas changer ça—elle va simplement rendre la création de contenu plus accessible. Si une histoire de qualité est importante pour les gens, ils chercheront toujours du contenu créé par des humains. L’IA n’est qu’un outil.
Quelle est votre opinion sur les animations générées par IA ?
Gordon Midwood : Actuellement, l’animation générée par l’IA n’est pas encore prête pour la production, mais cela évolue rapidement. Le rêve, c’est de taper une commande comme "Fais courir ce chien, qu’il renifle un seau, puis qu’il roule", et que l’animation se produise en temps réel. Nous y travaillons pour cette année. Le défi est de faire en sorte que l’IA comprenne le mouvement comme un animateur, pas juste en mélangeant des animations existantes, mais en générant véritablement de nouveaux mouvements naturels. Personne n’a encore résolu cela à un niveau de qualité élevé, mais nous prévoyons de le faire.
Les grands studios adoptent-ils l’animation par IA ou sont-ils hésitants ?
Gordon Midwood : C’est un peu mitigé. Les développeurs indépendants ont tendance à se lancer directement, à expérimenter et à créer des choses intéressantes. Mais les grands studios sont plus prudents. Ils s’inquiètent des problèmes juridiques, surtout avec le contenu généré par l’IA, et ils ne veulent pas perturber leurs pipelines de production. Les studios utilisent les mêmes workflows d’animation depuis des années, donc les convaincre d’adopter l’IA est un processus lent. Cela dit, nous sommes en discussions avec Disney, Universal et d’autres grands acteurs, donc il ne fait aucun doute que l’IA deviendra une norme dans leurs workflows, c’est juste une question de temps.
Qu’est-ce qui empêche l’IA d’être complètement intégrée dans le développement de jeux AAA ?
Gordon Midwood : Deux choses : la qualité et la confiance. Les studios ont besoin d’une précision absolue dans leurs animations, et l’IA n’y est pas encore. Il y a aussi ce scepticisme autour de l’IA—les gens ne veulent pas se retrouver avec des problèmes juridiques ou des cauchemars en termes de relations publiques à cause de l’IA qui remplacerait des emplois. Mais une fois que l’animation par IA atteindra un certain niveau de qualité, il n’y aura aucune raison de ne pas l’utiliser.
Y a-t-il des secteurs inattendus qui utilisent l’animation générée par IA ?
Gordon Midwood : Oui ! Nous voyons beaucoup d’intérêt dans les réseaux sociaux et le marketing. Les gens créent des personnages animés par IA pour TikTok, Instagram et les publicités. Nous aimerions nous intégrer avec l’Effect House de TikTok, par exemple, pour permettre aux gens de générer, riguer et animer des modèles pour des filtres AR instantanément. C’est encore au début, mais le contenu social animé par IA arrive à toute vitesse.
Quelle est la suite pour Anything World ?
Gordon Midwood : Cette année, nous voulons être les premiers à proposer une véritable génération d’animations synthétiques, donc au lieu de choisir parmi des animations prédéfinies, vous pourrez simplement dire à l’IA ce que vous voulez, et elle l’animera dynamiquement. Nous travaillons également sur des rigs de plus haute fidélité avec animation faciale, rigs de contrôle, et plus d’os, pour répondre aux exigences de qualité des studios AAA. L’objectif final ? Rendre l’animation 3D en temps réel aussi facile que de taper une phrase.
Dernières réflexions : où va l’animation par IA ?
Gordon Midwood : L’IA est en train de tout changer. Il y a cinq ans, les gens se moquaient de la conversion de texte en 3D. Maintenant, tout le monde le fait. Dans cinq ans, l’animation alimentée par l’IA sera la norme. Si vous êtes développeur, adoptez-la maintenant, car les outils ne cessent de s’améliorer.
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