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Frank Doute - Les technologies immersives bousculent les usages de la SNCF

Une interview avec Frank Doute le manager du Fab AR/VR

7 min
augmented reality high speed train

À la SNCF il y a des trains et il y a aussi le Fab AR/VR, autrement dit le centre d’expertise interne au groupe, spécialiste des technologies immersives. Leur objectif : proposer des outils immersifs aux entités du groupe ferroviaire et assurer leur déploiement : Leur champ d’action est divisé en quatre sujets majeurs : la formation avec la réalité virtuelle, l'assistance sur le terrain avec la réalité augmentée, la collaboration avec les mondes virtuels et le marketing, la communication et la marque employeur. Pour Bright, Frankk Doute, manager du Fab a répondu à nos questions.

La réalité virtuelle : “Un outil pédagogique puissant”

La SNCF fait d’ores et déjà fait l’expérience de la réalité virtuelle pour la pédagogie, avec plus de 500 casques dispatchés dans une centaine d’unités de formation. “La réalité virtuelle est un outil puissant qui vient compléter une formation,” indique Frank Doute qui veille à la pertinence de l’usage : "apprendre à utiliser Excel en VR ce n’est pas le plus utile ni le plus pertinent”.

"Apprendre à utiliser Excel en VR ce n’est pas le plus utile ni le plus pertinent"

L’approche du Fab AR/VR se concentre sur deux aspects en particulier :

  • La formation aux gestes métiers principalement pour des professionnels qui doivent faire des gestes complexes, précis ou dangereux.

  • L’apprentissage des soft skills avec des mises en situation réalistes sur les relations au travail, managériales ou avec des clients.

Des usages qui permettent d’utiliser des capacités propres à la VR selon Frank Doute : “La réalité virtuelle permet de se projeter dans le corps de plusieurs personnes et avoir différents points de vue, ce que ne permet une vidéo classique par exemple”.

“Les retours sont à 99% très bons, voire excellents", ajoute Frank Doute, “la réalité virtuelle permet aussi d’attirer des publics qui peuvent être réfractaires à des sujets de formation comme le sexisme ordinaire ou la cybersécurité". La réalité virtuelle rassemble des publics de tous âges, “des geeks comme des moins geeks”.

"la réalité virtuelle permet aussi d’attirer des publics qui peuvent être réfractaires à des sujets de formation comme le sexisme ordinaire ou la cybersécurité"

La formation en réalité virtuelle permet d’utiliser plusieurs formats différents : des vidéos 360° classiques ou interactives comme des jeux en 3D. L'important c’est de transmettre un message pertinent au regard du support : “Les casques de réalité virtuelle permettent d’être en pleine conscience de ce que l’on fait”.

virtual reality train station

La réalité augmentée pour améliorer l’assistance technique

Un autre usage de technologies immersives pour la SNCF, c’est la réalité augmentée pour l’assistance technique. Deux cas d’usage se distinguent en particulier :

  • D’une part le “remote assist” ou assistance à distance qui permet à n’importe quel collaborateur disposant de l’application de demander une aide visuelle augmentée. Concrètement, l’opérateur à la possibilité de mettre des annotations à travers la caméra du téléphone du technicien sur place, pour le guider vers la résolution de la panne en live.

  • D’autre part un “guidage pas à pas” qui permet aux techniciens d'accéder à des scénarios automatisés de dépannage en réalité augmentée.

C’est un projet qui, tout comme les autres lancés par cette équipe, est amené à être industrialisé : “on se lance dans un programme début 2023 avec des tests sur 3 ou 4 sites différents”. Un passage obligatoire tant les conditions de travail et les environnements peuvent être très variés à la SNCF de “la maintenance de matériel roulant au monde industriel en passant le BTP et l’entretien de réseau ferroviaire jusqu’à la sureté dans les gares”.

Des mondes immersifs pour la collaboration et le recrutement

Ne leur parlez pas de métaverse, un terme bien trop galvaudé selon Frank Doute, “à la SNCF on parle plutôt de collaboration immersive, une expression qui existait bien avant la mode du métaverse”.

L'objectif dans l’entreprise c’est de créer “des lieux qui permettent le même niveau d’interaction que dans la vraie vie”. Ces mondes sont à disposition des équipes pour un usage en réalité virtuelle pour des réunions collaboratives et de l’idéation. “Il ne faut pas simplement recréer des bureaux virtuels ou tout simplement transposer la 2D", assure Frank Doute, “le contenu doit apporter une vraie plus value”. Dans l’optique de rendre ces mondes accessibles au plus grand nombre, ils sont également disponibles via un navigateur web classique.

"Il ne faut pas simplement recréer des bureaux virtuels ou tout simplement transposer la 2D"

La SNCF ne compte pas s'arrêter là et prévoit un campus virtuel à venir début 2023, dédié à l’apprentissage dans les mondes virtuels.

Frank Doute compte aussi utiliser ces mondes virtuels pour mettre en place un premier salon de recrutement virtuel avec des contenus enrichis, spécifiques à ce cas d'usage. “L’objectif c’est de créer une interface nouvelle pour la relation entre candidats et recruteurs”. Avis aux potentiels postulants, ce salon sera en ligne courant février 2023. En attendant, la SNCF s’appuie sur les salons physiques avec des casques VR pour permettre aux candidats de se projeter dans des métiers peu connus : “une sorte de vis ma vie immersif”.

Prévoir l’avenir en restant à l'affût du hardware

La Fab AR/VR prévoit déjà la suite : “On est au début de l’histoire de la réalité augmentée (...) à terme nous aurons des lunettes ou des lentilles avec un afficheur” prévoit Frank Doute. “L’idée c’est que les devices actuels (en l'occurrence le smartphone ou la tablette) vont disparaître" et la friction de l’usage avec.

De notre côté, nous resterons bien évidemment à l'affût des projets interactifs menés par la SNCF pour vous les partager !