Icon Diamond Question Tail Left Question Mark Arrow Left Arrow right Whatsapp Messenger Facebook Link Linkedin Twitter Discord Cross Cross thin Cookies Search Clock Touch Play Play Burger Top Arrow Instagram Cookies

Adapter les applications de réalité mixte (MR) à Vision Pro : pourquoi et comment

Interview of Daniel Sproll, CEO of Realities.io

7 min

Dans cette édition de XR AI Spotlight, nous mettons en lumière Puzzling Places, l'une des applications les plus populaires du Meta Store, et découvrons pourquoi et comment Daniel et son équipe ont pris le pari audacieux de porter leur application sur Vision Pro. Restez jusqu'à la fin, car d'autres tentent d'imiter le succès de Puzzling Places... Mais y sont-ils parvenus ? 😉

Interview avec Daniel Sproll

Qu'est-ce qui vous a inspiré à vous lancer dans la technologie XR et à créer des expériences comme Puzzling Places ?

Daniel Sproll : L'inspiration est née d'une fascination pour la manière dont les technologies immersives peuvent transporter les gens dans différents lieux et époques. En tant que scientifique cognitif, j'étais curieux de comprendre comment ces expériences pouvaient influencer la perception et la mémoire. Puzzling Places, en particulier, a vu le jour suite à une erreur dans notre pipeline de photogrammétrie, qui avait mélangé les éléments d'un scan 3D. Cela nous a fait réfléchir : et si les utilisateurs pouvaient reconstituer ces pièces ? C'est ainsi que nous avons créé un jeu qui non seulement divertit, mais permet aussi aux joueurs d'explorer des lieux réels de manière unique et engageante.

Quels sont les principes fondamentaux de conception derrière Puzzling Places ?

Daniel Sproll : La philosophie de conception repose sur la création d'une expérience relaxante, engageante et esthétiquement plaisante, qui permet aux joueurs d'explorer et d'apprécier des lieux réels avec un niveau de détail remarquable. Notre objectif est de rendre le jeu intuitif et accessible, en réduisant au maximum la charge cognitive, afin que les joueurs puissent se concentrer sur le plaisir de reconstituer les puzzles. Le design sonore, la simplicité de l'interface utilisateur et l'intégration de scans 3D photoréalistes contribuent tous à cet objectif. Notre approche vise à renforcer le sentiment de présence et de connexion des joueurs avec les lieux qu'ils assemblent.

Comment est né le design sonore de Puzzling Places et pourquoi est-il si important ?

Daniel Sproll : Le design sonore a été essentiel pour donner vie à nos scans photogrammétriques statiques. Les premiers prototypes semblaient sans âme, alors nous avons ajouté des sons correspondant aux environnements que les joueurs reconstituent. Pierre-Marie, notre sound designer, nous a rejoints après avoir quitté Ubisoft et joue un rôle clé dans notre équipe depuis. Il a conçu des paysages sonores complexes, basés sur les régions, qui évoluent au fur et à mesure que les puzzles se construisent, ajoutant des couches d'immersion. Ces sons ne sont pas de simples bruits de fond ; ils rendent le jeu plus vivant et aident les joueurs à se sentir transportés dans les lieux qu'ils assemblent. (Vous devez être en VR pour vivre l'expérience pleinement, mais regardez ce court extrait ci-dessous pour avoir un aperçu du design sonore captivant.)

Quels retours avez-vous reçus des utilisateurs sur les fonctionnalités de réalité mixte dans Puzzling Places ?

Daniel Sproll : Les retours des utilisateurs sur les fonctionnalités de réalité mixte sont globalement très positifs. Ils apprécient de pouvoir voir leur environnement réel tout en jouant, ce qui rend l'expérience plus ancrée dans le monde réel et moins isolante. C'est particulièrement important pour notre public plus âgé, qui aime rester conscient de son environnement physique. Nous avons également remarqué qu'en multijoueur en réalité mixte, les joueurs interagissent davantage : ils se passent des pièces et collaborent de manière plus étroite qu'en réalité virtuelle. Cela a ajouté une dimension sociale que nous n'avions pas complètement anticipée, mais qui nous ravit.

Comment vous assurez-vous que Puzzling Places reste captivant pour les joueurs sur le long terme ?

Daniel Sproll : Nous ajoutons continuellement de nouveaux contenus et fonctionnalités. Notre abonnement mensuel Puzzle Pass propose régulièrement de nouveaux puzzles, et nous expérimentons avec différents types, y compris des puzzles animés. Nous sommes également à l'écoute des retours des joueurs et intégrons leurs suggestions pour améliorer le jeu. En nous concentrant sur la qualité et la variété des puzzles, tout en enrichissant l'expérience globale avec des éléments comme les paysages sonores et le multijoueur, nous visons à inciter les joueurs à revenir et à découvrir quelque chose de nouveau à chaque session.

Pouvez-vous décrire le processus de portage de Puzzling Places sur l'Apple Vision Pro ?

Daniel Sproll : Le portage de Puzzling Places sur l'Apple Vision Pro a représenté un défi majeur, car nous avons dû repenser de nombreuses hypothèses de conception. Le Vision Pro repose sur l'idée de l'informatique spatiale plutôt que sur une immersion totale. Nous avons donc dû redessiner notre interface pour l'adapter à ce nouveau paradigme, ce qui impliquait de créer une version plus simple et épurée du jeu. Cela a inclus l'utilisation de Unity au lieu d'Unreal, car ce dernier n'était pas pris en charge initialement. Nous avons également dû intégrer l'approche du Vision Pro axée sur les fenêtres et les volumes, ce qui différait de l'interaction complète que nous avions sur Quest.

Quels sont les défis inattendus auxquels vous avez fait face lors du processus de portage ?

Daniel Sproll : L'un des défis les plus inattendus a été l'adaptation au modèle d'interaction du Vision Pro. L'appareil utilise le suivi oculaire et des interactions à distance, plutôt que des interactions directes basées sur les mains, comme c'est le cas en réalité virtuelle. Cela nous a obligés à réduire les degrés de liberté dans nos commandes et à créer une interface qui soit intuitive sans être trop simpliste. Un autre défi était de garantir que le jeu reste immersif et engageant malgré ces contraintes. Nous voulions conserver la magie de résoudre des puzzles en 3D tout en nous intégrant dans la philosophie de conception du Vision Pro.

Pourquoi avez-vous choisi Unity plutôt que Swift pour développer Puzzling Places sur le Vision Pro ?

Daniel Sproll : Nous avons choisi Unity principalement parce que nous n'avions pas d'expérience avec Swift et aucun ingénieur mobile dans notre équipe. Unity nous a permis de tirer parti de nos connaissances et outils existants, ce qui a facilité la transition et réduit les risques. Bien que nous ayons été tentés par les avantages potentiels des outils natifs d'Apple, nous avons estimé qu'apprendre un nouvel ensemble d'outils en plus de la refonte et du développement du jeu représentait trop de risques. Unity nous a offert un environnement familier où nous pouvions nous concentrer sur l'adaptation du jeu aux capacités uniques du Vision Pro.

Comment avez-vous réussi à être mis en avant sur l'Apple Store, et quel impact cela a-t-il eu ?

Daniel Sproll : Être mis en avant sur l'Apple Store a été le résultat d'une combinaison entre un produit soigné et la reconnaissance de la qualité et de l'originalité de Puzzling Places par Apple. Nous avons veillé à ce que notre application ait un attrait visuel fort, avec des captures d'écran de haute qualité et une description convaincante. Le fait d'être mis en avant a eu un impact significatif sur notre visibilité et nos téléchargements, car la plupart de nos clics provenaient de notre mise en avant sur la page d'accueil de l'App Store et dans les collections. Cette exposition est cruciale, en particulier sur une plateforme où la découvrabilité peut être un défi.

Quels conseils donneriez-vous aux développeurs souhaitant créer du contenu pour l'Apple Vision Pro ?

Daniel Sproll : Mon conseil serait de bien comprendre la philosophie de conception du Vision Pro et de l’adopter plutôt que d’essayer d’appliquer des concepts traditionnels de réalité virtuelle à la plateforme. Réfléchissez à la manière dont l’informatique spatiale peut améliorer votre contenu et concentrez-vous sur la création d’interactions intuitives et à faible charge cognitive. N’ayez pas peur de simplifier votre conception pour l’adapter aux nouveaux modèles d’interaction. De plus, préparez-vous à un marché initial plus petit et ajustez vos efforts de développement en conséquence. C’est une excellente opportunité d’apprentissage, et si vous pouvez aligner votre contenu avec les forces de l’appareil, vous serez bien positionné à mesure que la plateforme se développe.

Quelles sont les fonctionnalités futures ou les mises à jour que vous prévoyez pour Puzzling Places ?

Daniel Sproll : Nous cherchons constamment des moyens d'innover et d'améliorer le jeu. L'une des directions sur lesquelles nous nous concentrons est de rendre les puzzles plus dynamiques et interactifs, par exemple en ajoutant davantage d'animations et en explorant de nouveaux types de puzzles. Nous travaillons également à l'élargissement de notre bibliothèque avec plus de lieux emblématiques et uniques. Les collaborations avec d'autres licences et créateurs sont également une piste que nous explorons pour offrir du contenu frais à nos joueurs. En outre, nous envisageons d'étendre la présence du jeu à d'autres plateformes au-delà de la réalité virtuelle afin de toucher un public plus large et de continuer à faire croître notre communauté.

Comment voyez-vous l'avenir du jeu en réalité mixte ?

Daniel Sproll : Je pense que le jeu en réalité mixte continuera de croître à mesure que de plus en plus d'appareils, comme le Vision Pro, seront disponibles et que les développeurs exploreront les possibilités uniques de fusionner les mondes réel et virtuel. L'enjeu principal sera de créer des expériences qui exploitent réellement les deux réalités, en enrichissant le gameplay sans que cela semble artificiel. Nous sommes susceptibles de voir davantage de jeux sociaux et collaboratifs qui utilisent des espaces partagés en réalité mixte, ainsi que des innovations dans la manière dont le contenu virtuel interagit avec le monde réel. C’est un domaine passionnant, et je crois que nous ne faisons que commencer à effleurer les possibilités qu’il offre.