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Pourquoi les mondes virtuels sont avant tout des jeux ?

The Sandbox / World of Warcraft, même combat.

5 min
Jeu metaverse

The Sandbox, Roblox, Fortnite et même dans une certaine mesure Meta Horizon, les plateformes décrites comme des métaverses sont souvent au fond des jeux. On y remplit des objectifs, on y gagne des points et on augmente les compétences de ses personnages.


Alors pourquoi ce parti pris de la gamification ?

Leurs créateurs viennent d’abord du jeu vidéo

The sandbox 2012

Il y a 10 ans, The Sandbox n’était pas la plateforme d’aujourd’hui, il n’y avait pas de NFT et encore moins de parcelles acquises par AXA. Il y a 10 ans, The Sandbox était simplement un jeu mobile, dans un environnement en 2D vous étiez une sorte de dieu tout-puissant qui pouvait façonner à sa manière un paysage.

Depuis le rachat de la marque et son entrée dans le blockchain gaming en 2018, le jeu a bien évolué mais la base reste la même. Comme nous le disait Sébastien Borget lors son interview : "L’ADN de The Sandbox reste le jeu vidéo".

Les premiers mondes virtuels sont des jeux vidéo

World of warcraft metaverse

Un Metaverse se définit comme tel car il respecte plusieurs critères, selon Philip Rosedale le créateur de Second Life c’est un monde en 3D, persistant (qui reste lorsque vous vous déconnectez) et peuplé de vraies personnes avec lesquelles vous pouvez interagir.

Certains de ces critères sont déjà présents dans les jeux vidéo, en particulier les MMORPGs qui intègrent souvent une économie in-game, des avatars personnalisables et surtout le monde ne s'arrête pas de tourner lorsque vous quittez le jeu, d’autres joueurs se connectent pour avancer dans leurs quêtes respectives.

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Le jeu soutient une notion d’habitude

La gamification des espaces virtuels rejoint aussi la notion d’habitude, chez The Sandbox on ne s’en cache pas, c'est comme cela que l'on espère faire revenir les joueurs. Pour Sébastien Borget, le fondateur : “Il ne s'agit pas de faire venir les utilisateurs une seule fois dans les expériences des marques ou des créateurs mais de créer un design pattern où les gens vont vouloir y revenir demain, après-demain et ainsi de suite.”

C’est une technique éprouvée pour augmenter l’engagement selon une étude de eLearners 80% des utilisateurs d’expérience gamifiées le pensent. Cette méthode fonctionne sur une population déjà sensibilisée aux jeux vidéo. En France selon le SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs) 73% de la population, en 2021, à jouer au moins occasionnellement.

Pokemon Go jeu retention

Le jeu est un excellent moyen d’apprentissage

Le Metaverse est un concept nouveau qui va de pair avec des technologies parfois quelque peu obscures : blockchain, web3, NFTs et cryptos en tout genre. Pour comprendre ces usages, la gamification peut être utile.


Lors d’une étude de Talentlms, pendant une formation les chercheurs ont divisé la salle en deux groupes, les premiers bénéficiaient d’éléments gamifiés dans leur apprentissage tandis que les seconds avaient droit à une formation classique.

Les résultats : 83% des membres du premier groupe restaient motivés et engagés dans la formation tandis que 61% des participants du second groupe se sentaient ennuyés et non productifs.

Meta Oculus Quest 2

Les informations à retenir :

  • Les liens entre Metaverse et jeux vidéo sont très poreux.

  • Les créateurs de mondes virtuels sont souvent issus du monde du jeu vidéo.

  • La gamification dans le metaverse peut servir d'accélérateur à l’apprentissage des termes et des technologies mais aussi augmenter la rétention de ces services.

Pour aller plus loin :

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